MOOC GAMIFICACIÓN EN EL AULA
(5ª EDICIÓN)
5º FASE O NIVEL
Llegando al nivel 5 dejo mi Genially con un proyecto de Gamificación.
El Genially contiene otros Geniallys, canvas y retos.
4º FASE O NIVEL
Para superar el 4º Nivel del MOOC se pide crear un componente para la mecánica de juego y explicar cómo lo vas a utilizar en tu
prototipo de proyecto gamificado.
Después de trastear
con todas las herramientas que nos recomiendan he optado por elaborar unas
insignias con Makebadges, me ha costado decidirme porque en un principio había pensado
elaborar unas cartas.
He probado con todas
las herramientas, lo que me ha divertido mucho ir haciendo todas las creaciones
en distintos formatos.
Sin duda ha sido la
actividad más atractiva hasta el momento.
Ilusionada de seguir
aprendiendo.
Os dejo el resultado:
Estas insignias, para mi proyecto, suponen cada uno de los
ingredientes que necesitan los Gnomos para fabricar la pócima que devolverá el trino y la alegría de las aves de Sacedón. Se conseguirán cada una de estas insignias cada vez que se supera cada uno de los retos propuestos.
3º FASE O NIVEL
En este tercer nivel se pide plasmar el guion gráfico y la narrativa.
Hacer el guion gráfico me ha costado bastante, he trasteado con varias apps de las que nos aconsejan y aunque ya las había usado en otras ocasiones no me convencía el producto final. Después de muchas vueltas he optado por un vídeo con la app Canva.
Lo dejo en la siguiente imagen.
Este nivel me ha costado un poco, pero es la base para otros muchos proyectos.
Encantada de ir aprendiendo poco a poco, pasito a pasito.
2º FASE O NIVEL
Para comenzar el 2º nivel presento mi análisis DAFO (Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades) en relación con la implantación de la Gamificación en mi Centro educativo. Es una infografía realizada con la app Prezi
DINÁMICAS
Las dinámicas son aquellos elementos que apoyan la
experiencia.
En las dinámicas es fundamental la respuesta emocional, el
comportamiento y actitud del jugador, este componente emocional favorece el
aprendizaje.
Algunas de las principales dinámicas con:
Ø Progreso
Ø Status
Ø Reconocimiento
social
Ø El hecho
de pertenecer a una comunidad.
MOTIVACIÓN
En cuanto a la motivación hay 2 tipos:
Ø Motivación
intrínseca, es la necesaria para tener éxito en el proyecto gamificado. Las más
importantes son:
o
ARCS, diseñado por Keller, sus características
principales son: atención, relevancia, confianza y satisfacción.
o
Taxonomía, fundamentada en autoestima, curiosidad
y reconocimiento social.
o
Autodeterminación, se poya en autonomía,
competencia y conexión social.
Ø Motivación
extrínseca, la motivación es exterior al jugador. Puede ser: positiva (premio)
o negativa (castigo).
JUGADORES
Antes de hacer el prototipo de gamificación es fundamental
hacer un análisis del tipo de audiencia o jugadores van a participar, es
necesario conocer sus intereses, motivaciones, aficiones, que hacen en su
tiempo libre.
Y de igual manera es prioritario hace un análisis del contexto
donde se va a llegar a cabo la gamificación.
Hay varios tipos de jugadores:
Ø Triunfadores,
tienen como objetivo resolver retos con éxito y conseguir una
recompensa por ello.
Ø Exploradores,
quieren descubrir y aprender cualquier cosa nueva o
desconocida del sistema.
Ø Socializadores,
sienten atracción por los aspectos sociales por encima de la
misma estrategia del juego.
Ø Asesinos,
buscan competir con otros jugadores.
1ª FASE O NIVEL DEL MOOC
La gamificación es una técnica de aprendizaje capaz de
motivar y de enseñar al alumnado de una forma lúdica. Se intenta potenciar al
máximo las habilidades de los alumnos y alumnas a través de la experimentación
y el juego. Con la experiencia y la diversión es más fácil alcanzar aprendizajes más significantes y funcionales.
Además, es una gran oportunidad para trabajas aspectos
como la motivación, esfuerzo y la cooperación dentro del ámbito escolar.
Las actividades realizadas en contexto de
gamificación, buscan lograr principalmente:
- Fidelización con el
alumnado, crear un vínculo con el contenido que se trabaja.
- Motivación, se
pretende un aprendizaje en el que no se aburran y se les motive.
- Optimizar y recompensar al alumnado en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más
que el propio aprendizaje.
Los beneficios de la gamificación
son:
- Estimula la competencia social de los participantes
- Logra la inmersión y el compromiso de los alumnos
- Aumenta la motivación hacia una temática en concreto.
- Permite aumentar la dificultad progresivamente, evitando la frustración.
- Permite obtener feedback
instantáneo
- Conjuga el entretenimiento con el aprendizaje.
- Favorecer el trabajo basado en la resolución de problemas.
- Combina diferentes medios, metodologías y formatos de aprendizaje
(blended Learning)
- Desarrolla la autoconfianza, sus habilidades de colaboración y empatía
y su capacidad de toma de decisiones.
En esta primera fase del MOOC se nos pide la creación de un
avatar, yo lo he realizado con la aplicación ZEPETO
Otra de las actividades planteadas en el MOOC es la Curación
de Contenidos sobra la Gamificación. He realizado algunas infografías y tomados
pins de otros tableros de Pinterest. Iré enriqueciendo mi tablero a los largo
del MOOC.
Pincha en la siguiente imagen y verás el tablero.
En esta primera fase del MOOC he creado una página nueva a mi
blog de aprendizaje en la que he insertado mi avatar realizado con la
aplicación Zepeto, ya había trabajado con ella en alguna ocasión así ha sido más
fácil. La Curación de Contenidos la iré ampliando en Pinterest.
He andado un poco tarde con esta primera fase, pero lo estoy
realizando con mucha ilusión, es un MOOC que tenía muchas ganas de realizar y
del que seguro aprenderé y llevaré a la práctica.
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